게시판

home > 게시판

[24.04.26] 뉴미디어 시대, 일상이 된 '온라인 폭력'

페이지 정보

작성자 : 창동iwill   조회수 : 79회   작성일 : 24-04-26

본문

학교폭력 중 온라인 폭력 비중 가장 높아... 온라인 게임 비중 46.2%
전 세계가 뉴미디어 '폭력'에 집중... 자율규제, 리터러시 필요 대두

직장인 30대 김 모 씨는 어린 시절부터 온라인 게임을 즐겼다. 경쟁을 좋아하는 그는 RTS, FPS, MOBA 장르를 즐겼다. 그러나 최근에는 어쩐지 게임에 손을 대기가 어려워졌다. 예전처럼 게임을 할 시간이 많지도 않을뿐더러 어쩌다 한 번 게임에 들어서서 타인의 꾸중을 듣는 것에 싫증이 났기 때문.

디지털 네이티브 세대인 기자 역시 아동 청소년기부터 일상적으로 온라인 게임을 즐겼다. PC방 붐이 일던 시기 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트3’를 가장 먼저 접했다. 당시 게임은 스트레스 해소의 창이었으며 학창 시절 유일한 즐거움이었다. 그러나 돌이켜 생각해 보면 게임에서 언급하기 어려운 폭력적인 경험을 겪기도 했다.

게임을 좀 한다는 사람이면 언어폭력을 경험한 적이 한 번씩은 있을 것이다. 지인은 물론, 일면식도 없는 바코드 닉네임의 유저에게 꾸중을 듣는 것은 온라인 게임에서 예삿일이 됐다. 게임이 폭력성을 조장한다는 말에는 동의하지 않지만, 온라인 게임 내에서 폭력이 이뤄지고 있다는 사실을 부정하기는 어렵다.


한국게임정책자율기구(GSOK)가 최근 발간한 '뉴미디어와 폭력성에 관한 비판적 검토' 보고서에 따르면, 익명성을 악용한 악성 댓글, 협박성 메시지 등 뉴미디어에서 개인의 인격권과 명예가 훼손되는 사례가 매년 빈도가 늘고 있다.

보고서는 교육부의 학교폭력 실태조사와 방송통신위원회 및 한국지능정보사회진흥원의 사이버폭력 실태조사 결과를 인용하며, 청소년 온라인 폭력의 심각성을 강조했다.

조사 결과에 따르면 학교폭력 중 온라인 폭력의 비중이 가장 높으며, 청소년 10명 중 4명이 피해를 경험한 것으로 나타났다. 피해 경로로는 온라인 게임이 46.2%로 가장 높았고, 문자·인스턴트메시지(35.4%), SNS(23.6%), 개인방송서비스(6.7%), 커뮤니티(4.2%), 메타버스(2.4%) 순으로 집계됐다.

마크 저커버그 메타 CEO (자료: BBC)
해외 역시 예외는 아니다. 지난 2월 미국 상원에서 진행된 빅 테크 온라인 아동 성 착취 위기 청문회에서 마크 저커버그 메타 CEO가 소셜미디어로 인해 피해를 입은 가족들에게 공개적인 사과를 한 장면은 한동안 세간을 떠들썩하게 했다. 해당 청문회에는 제이슨 시트론 디스코드 CEO도 자리했었다.

미국 증오방지협회 ADL의 보고에 따르면 2023년 성인의 절반 이상이 삶의 어느 시점에서 온라인에서 증오심이나 괴롭힘을 경험한 것으로 알려진다. 최근 12개월 이내에 온라인에서 괴롭힘을 당했다고 답한 비율은 성인이 33%, 청소년이 51%로 나타났다.

온라인 게임으로 범위를 좁히면 사태의 심각성은 더 커진다. ADL이 뉴주와 협력한 온라인 게임 폭력 보고서에 따르면 2023년 청소년(10~17세) 4명 중 3명이 비디오 게임 중 괴롭힘을 경험했다.

해당 보고서는 약 1,900명의 10~45세의 미국 게이머 인구를 대상으로 조사됐다. 흥미로운 점은 설문에 응답한 20%의 게이머가 괴롭힘으로 온라인 게임에 이전보다 더 적게 지출한다고 밝혔다. (자료: ADL)
이처럼 뉴미디어와 폭력성의 심각성은 해가 지날수록 크게 대두되고 있다. 통계에 따르면 대부분의 현대인이 뉴미디어 폭력에 노출되어 있다. 뉴미디어에 익숙한 세대로 옮겨갈수록 더 심각해지는 경향을 보인다. 온라인 게임에서 올바른 정신 건강을 유지하기가 더더욱 어려워지고 있다.

뉴미디어의 폭력성 문제가 대두되면서 각국 정부는 다양한 대응책을 내놓고 있다. 특히 미국과 영국 EU 등 주요국은 정부 개입형 자율규제를 채택하며 대응에 나서고 있다.

보고서는 이러한 움직임이 뉴미디어의 특성을 감안한 규제 행동으로 봤다. 정부가 새로운 법안을 제정하거나 처벌 강화를 선택할 경우 표현의 자유 침해로 이어질 수 있어 신중한 접근이 필요하다고 지적했다.

영국 국회는 지난 9월 온라인에서 아동과 청소년을 안전하게 보호할 법적 책임 내용을 담은 온라인 안전법(Online Safety Bill)을 통과시켰다. EU는 유해 콘텐츠 확산을 방치하는 플랫폼에 대한 강력 규제가 담긴 디지털서비스법을 시행 중이다.

국내는 임시조치 제도와 방송통신심의위원회의 이용자 정보 제공 청구권 등의 자율규제가 시행 중이다. 보고서에 따르면 한국인터넷자율정책기구(KISO)가 플랫폼 사업자를 회원사로 받아 임시조치를 중심으로 자율규제를 시행하고 있는 것으로 알려진다.


게임 업계 역시 이에 발맞춰 사이버 폭력 대응에 자발적으로 나서고 있다. 해외의 경우 라이엇 게임즈가 유비소프트와 함께 손을 잡고 유해 콘텐츠 개선에 나섰으며 액티비전 블리자드는 AI 기반 음성 채팅 조정 기술을 대표 프랜차이즈 ‘콜 오브 듀티’에 도입했다.

국내 게임사 역시 마찬가지로 자발적 대응에 나서고 있다. 엔씨소프트는 AI 윤리 기술을 개발하고 서비스 확대를 꾀하고 있으며 넷마블 또한 AI를 활용한 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템을 도입하는 등의 행보를 보인 바 있다.

전문가들은 이러한 기업의 자율규제 실효성을 높이기 위한 책임의식 제고와 기술적 조치 마련이 뒷받침되어야 한다고 조언한다. 이번 보고서를 작성한 박현아 선임연구원은 “법이 최소한의 안전망으로 작용하는 방식의 자율규제를 통해 실효성을 높이는 방안을 꾸준히 고민해야 한다”고 밝히고 있다.

아울러 뉴미디어 이용자 대상 리터러시 교육의 필요성도 꾸준히 제기되고 있다. 결국 정부의 법·제도 정비, 기업의 자율규제, 시민 인식 제고가 함께 이루어질 때 온라인 폭력 문제에 효과적으로 대응할 수 있을 것으로 보인다.

출처 : 게임플(https://www.gameple.co.kr)

 

Icon

이용안내
02-6953-4070~9
운영시간
월~금 09:00~21:00
토~일 09:00~18:00
(공휴일 휴무)

수료증 발급하기
  • 이름
  • 생년월일
    년   월  
  • 전화번호
    - -

수료증 발급하기