게시판
home > 게시판
home > 게시판
문화체육관광부와 여성가족부가 25일 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표했다.
유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 즉, 교육부, 문체부, 여가부는 합동으로 이같은 내용을 전했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용 환경 변화 등을 반영, 청소년보호법 내 셧다운제를 폐지하고, 현행 게임법의 게임시간 선택제로 일원화한다는 내용을 골자로 하고 있다.
게임시간 선택제는 학부모의 결정에 따라 자녀의 게임 시간을 조정하는 것으로 2012년부터 시행 중인 제도로 선택적 셧다운제로도 알려졌다.
3개 관계부처는 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중하여 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이라며 강제적 셧다운제 폐지 및 선택적 셧다운제 일원화의 배경을 설명했다.
이에 따라서 심야시간대 16세 미만 청소년 대상 인터넷게임 제공 제한은 해소되며, 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 게임 이용시간 설정 가능해졌다. 적용 연령은 올라가고 강제적인 조치는 풀린다. 현행 선택적 셧다운제를 유지한다면, 인터넷게임의 기본값은 제한 없음이나, 구체적인 시행 방안은 밝혀지지 않았다.
1. 강제적 셧다운제 없애고 게임 리터러시 교육 강화로
3개 부처는 보도자료를 통해 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터 온라인게임 대신 모바일게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, OTT, 웹툰, SNS 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기되었다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제를 재검토하였다고 밝혔다.
모바일게임의 경우 구글과 애플을 논의 테이블에 앉혀야 하는 문제가 발생했으므로, 그간 셧다운제 적용 대상에서 제외됐다. 대신에 이동통신사를 통해 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제하는 방법으로 사실상의 기기 셧다운제가 이루어지고 있다.
콘솔게임도 비슷한 맥락에서 회색지대에 존재한지 오래. 정부는 청소년이 이용할 매체가 다양해진 환경을 인정하고, 게임법 내 선택적 셧다운제를 살리는 방안으로 방향을 잡은 것으로 평가된다.
이번 발표는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 규제챌린지 과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과다. 한국게임산업협회 등이 논의에 일정 부분 참여한 것으로 알려졌으며, 입법부도 이번 달 자체 조사를 통해 여러 협,단체의 의견을 수렴했다.
정부는 게임시간 선택제의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원할 계획이다. 또 찾아가는 게임문화교실도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력, 미디어 리터러시 교육도 강화한다. 25개 청소년지원센터와 연계하는 한편, 학교 밖 청소년에 대한 교육도 확대한다.
그러나 국회 조사에 따르면, 중독포럼을 위시한 일각의 시민단체들은 여전히 셧다운제의 확대를 주장하고 있다.
2. 청소년 자기결정권, 행복추구권, 가정 내 교육권 존중할 것
문체부 황희 장관은 청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다라며, 청소년들이 게임을 건강하고 바르게 이용할 수 있도록 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다라고 밝혔다.
후보자 시절 셧다운제는 건강한 청소년 성장을 위한 제도라고 발언했던 여가부 정영애 장관은 청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다라며, 이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하는 한편, 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다라고 밝혔다.
유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 변화하는 미디어 환경 속에서 청소년이 스스로 결정하고 보호할 수 있는 능력이 무엇보다도 중요하다며 청소년이 이러한 능력을 기를 수 있도록 관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체와 게임이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다고 말했다.
게임산업협회는 성명을 내고 강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔으며 국내 대표 갈라파고스 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극 지지하고 환영하며, 관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다고 전했다.
3. 보호자, 교사의 인식 개선 및 청소년과의 소통역량 강화
발표된 방안에 따르면, 정부는 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 게임 과몰입을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다.
특히 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 커뮤니티와 교육포털에 배포할 예정이다.
청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작, 배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 자녀보호기능을 안내하는 게임이용지도서를 교육청과 함께 보급할 예정. 이같은 업무가 포함되기 때문에 관계 부처에 교육부가 추가된 것으로 보인다.
4. 청소년의 권익보호 강화 및 게임의 순기능 확산
방안에는 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화한다는 내용도 나와있다.
청소년 유해게임물을 상시 모니터링하고, 빅데이터, 인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발, 도입해 청소년 유해요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성, 선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진할 계획.
게임을 활용한 교육을 의미하는 게이미피케이션을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방,관리,치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임 연구개발도 새롭게 추진하고, 장애학생 e스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.
5. 청소년의 여가활동, 게임과몰입 치료에 투자하는 정부
인터넷, 스마트폰 이용습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담, 치유 지원으로 연결한다.
또한, 게임 과몰입 실태조사를 고도화해 게임 이해력, 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다. 청소년이 희망하는 경우, 전국의 게임과몰입힐링센터나 청소년상담복지센터와 연계해 미디어 이용 전반에 대한 상담을 지원받을 수 있다.
게임과몰입힐링센터는 문체부, 게임문화재단 및 게임사의 협업으로 전국에 7개소가 운영 중이다. 게임사는 게임문화재단에 기부금을 출연해 치료지원비 및 운영비 등 지원하고 있다.
인터넷, 스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교를 확대 운영한다. 기존에 운영하던 국립청소년인터넷드림마을을 국립대구청소년치료재활센터로 확대 개편한다는 복안이다. 정부는 새 센터의 개관을 2021년 하반기 개관을 목표로 설정했다.
청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교, 지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰, 1인 미디어, 인공지능 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리, 프로그램도 지원한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화이용권과 스포츠강좌이용권 지원을 확대할 예정이다.
현재 이용권 지원 규모는 8개월 동안 8만원인데, 내년부터는 매월 8만 5천 원, 최대 10개월로 늘어난다.
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=131590