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우리나라 국민 4명 중 3명이 게임을 하는 것으로 드러났다. 어린 아이나 노령 인구 등을 제외하면 국민 대부분이 게임을 한다고 해도 과언이 아니다. 물론 중독 수준인 경우도 적지 않다. 그러나 아직까지 게임 중독 문제에 대한 사회적 논의는 충분히 이루어지지 않은 실정이다. 전문가들은 중독 문제에 관심을 갖고 보다 실용성 있는 대안을 마련해야 한다고 입을 모았다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 2일 발표한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 만 10세∼65세 국민 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 74.4%로 나타났다. 국민 4명 중 3명꼴이다. 응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다.
게임 이용자들이 늘어나며 국내 게임 산업 규모도 가파르게 성장했다.
진흥원 조사결과에 의하면 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지한 것으로 나타났다. 특히 2020년에는 코로나19 확산으로 게임시장 규모가 2019년 대비 21.3%나 성장했다.
진흥원 관계자는 “2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 전망”이라고 내다봤다.
그러나 게임 산업의 성장 이면에는 중독 문제가 도사리고 있다. 의료계에서는 게임을 하는 동안 전두엽을 비롯한 뇌의 특정 영역이 지나치게 활성화되면서 알코올 중독이나 마약 중독과 비슷한 양상을 보인다는 연구 결과를 여러차례 발표됐다.
한국중독융합학회 회장 조현섭 교수(총신대학교 중독재활상담학과)는 “스트레스 해소 등 게임의 순기능에도 불구하고 게임 중독은 심각한 사회문제로 번져가고 있다”면서 “스마트폰 등 전자기기 보급이 일반화 되면서 청소년들 사이에도 게임에 과몰입하는 현상이 심화되고 있다”고 우려했다.
세계보건기구(WHO)에서는 2019년도에 게임이용장애(게임중독)에 질병코드를 부여하면서 정신질환으로 분류했다. 게임으로 인해 일상생활에 지장이 있음에도 불구하고 통제력을 잃고 계속하는 증상이 12개월 이상 지속되면 게임 이용장애로 판단하기로 한 것.
우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지 결정해야 한다. 갑론을박이 이어지고 있지만 아직까지 국내 게임중독에 대한 뚜렷한 대안이 나오지 못한 실정이다.
조 교수는 “게임중독을 질병코드로 분류해버리면 청소년들을 비롯한 수많은 현대인들을 정신병으로 낙인찍는 부작용이 발생할 수 있다”며 “게임 중독을 병리화시키기 보다는 이들을 위한 보다 현실적인 지원과 대안을 모색해야 할 것”이라고 조언했다.
이어 그는 “우리나라의 경우 중독을 의료영역이라 간주하는 경향이 있어 격리시설 위주로 돌아갈 뿐 거주형태 시설과 같은 지역사회 서비스로 확장되지 않는다”며 “게임 중독은 앞으로 우리 사회가 계속해서 직면할 문제기 때문에 이를 예방하고 치료하기 위한 사회적 안전망을 더 적극적으로 구축하는데 힘써야 한다”고 말했다.
[데일리굿뉴스] 이새은 기자