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코로나19 확산 이후 게임 이용 시간 늘어난 것으로 조사됐다. 특히 코로나19 피해가 심각한 국가일수록 모바일 게임 활동 시간이 증가했다. 게임 이용 시간이 게임 중독과 무관치 않은만큼 게임 중독에 빠진 이들도 적지 않은 것으로 파악된다.
10일 글로벌 시장조사업체 IDC가 미국, 영국, 일본, 독일, 브라질, 싱가포르 등 6개 국가의 3850명 대상으로 모바일 게임 사용 시간 조사한 결과, 코로나19 확산세와 게임 이용 시간에 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다.
코로나19 사망률이 높은 국가일수록 모바일게임 활동 시간이 더 길었던 것. 반대로 사망률이 낮으면 모바일 게임 활동 시간 증가세가 제한적이었다.
세부적으로 살펴보면 전체 응답자의 6%는 코로나19 확산으로 모바일 게임을 시작했다고 답했다. 또 전체의 63%는 코로나 팬데믹 이후로 게임 이용 시간이 늘어났다고 답했다. IDC는 실제 스마트폰 또는 태블릿PC로 게임하는 이용자 수가 코로나19 확산 이전인 2019년 대비 2020년 12% 증가해 22억5000만명에 이르렀다고 설명했다.
코로나19 확산에 따른 모바일게임 활동시간 증가는 <게임 중독>과 무관치 않다. 미국 유명 중독 치료 상담사 스티브 포프는 한 매체와의 인터뷰에서 코로나19로 경기가 중단되며 축구 선수들이 게임에 빠져들게 됐다면서 (게임 중독으로) 통제 불능 상태에 들어가 나를 찾는 선수들 수가 3배나 늘어났다고 말했다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 게임사용장애 질병코드로 등재한 바 있으며 내년에 발효를 앞두고 있다.
유사한 통계는 국내에서도 엿볼 수 있다. 여성가족부와 통계청이 발표한 2021년 청소년 통계에 따르면 코로나19가 발생한 지난해 10대 청소년 35.8%가 <스마트폰 과의존 위험군>에 속하게 된 것으로 집계됐다. 코로나 발생 이전인 2019년 30.2% 대비 5.6%포인트 증가한 수치다. 주 이용 콘텐츠도 메신저 98.3%(중복응답), 동영상 98.2%, 학업업무 96.6%, 게임 95.6% 등으로 나타났다.
인터넷 이용 시간도 2019년 대비 크게 늘었다. 10대 청소년의 지난해 인터넷 이용 시간은 주 평균 27.6시간으로 전년도(17.6시간) 대비 10시간 가량 늘었다.
rim@heraldcorp.com
출처: http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20210610000976