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모바일 제외한 ‘게임시간 선택제’에 아이도 부모도 ‘볼멘소리’

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작성자 : 창동iwill   조회수 : 1,724회   작성일 : 22-01-05

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문체부 “모바일플랫폼 규제 현실적으로 어려워”
“게임 과몰입 실태조사 결과 모바일 게임 비중 낮기도”
학부모들 “초1·2만 돼도 휴대폰 소지…통제 필요”
청소년단체 “청소년의 자유로운 게임 향유 저해”
업계 “중소·1인기업 대다수…시스템 구축 불가능”
“강제적 통제보다 게임중독 방지 위한 프로그램 필요”

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지난 3일 촛불중고생시민연대는 정부서울청사 앞에서 ‘국가의 중고생 게임문화 긍정평가 및 진흥정책 수립을 요구하는 기자회견’을 진행했다. 회견의 마지막 순서로 ‘중고생 인권탄압 셧다운제’라고 적힌 현수막을 가위로 자르는 ‘셧다운제 커팅식’을 진행했다. [촛불중고생시민연대 제공]

[헤럴드경제=김영철 기자] 올해부터 게임 셧다운제가 폐지되고 부모와 자녀가 자율적으로 게임 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 관련 제도가 일원화됐지만 학부모와 청소년 사이에서 모두 불만을 토로하고 있다. 학부모들은 규제 대상에서 모바일 게임이 제외되고, 모바일 게임 이용률이 10대 사이에서 높은 점을 근거로 적절한 통제가 필요하다는 입장이다. 반면 청소년들은 해당 제도가 여전히 청소년의 자유로운 게임 이용을 제한한다고 보고 있다.

4일 헤럴드경제 취재 결과 이달 1일부터 일원화된 게임시간 선택제의 규제 대상에서 모바일 게임은 제외됐다. 이 제도는 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청이 있을 때 원하는 시간대로 게임 이용 시간을 설정할 수 있다.

여성가족부가 고시한 ‘심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한 대상 게임물 범위’에 따르면 게임시간 선택제에 적용되지 않는 기기는 스마트폰, 태블릿PC, 콘솔기기 등이다. 이에 대해 문화체육관광부 관계자는 “게임 과몰입에 대해서 실태 조사를 했을 때 모바일 게임의 경우 과몰입 비중이 높지 않게 나왔다”며 “다음으론 플랫폼 측면에서 모바일을 규제하기가 현실적으로 어려운 부분이 있어 제도망에서 제외됐다”고 설명했다.

최근 모바일 게임 이용률은 PC 게임 이용률보다 현저히 높은 비중을 차지하는 추세다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 모바일 게임 이용률은 64.2%로 전년대비 5.2% 상승했다. 특히, 연령별 게임 이용률에서 10대 사용자가 82.4%로 가장 높았다.

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2020년 모바일 게임 이용률. 2019년 대비 5.2% 상승해 64.2%를 기록했다. 연령대별로는 10대가 82.4%로 가장 높은 비중을 차지했다. [한국콘텐츠진흥원 ‘2021년 대한민국 게임백서’ 참조]

10대의 모바일 게임 이용률이 높은 탓에 학부모들 사이에서도 반발하는 목소리가 크다. 올해 초등학교 3학년에 올라가는 아들을 둔 이미경(39·여) 씨는 “(아이에게) 한 시간까지만 하자고 해도 막상 시간이 되면 엄마가 시간을 잘못 쟀다고 억지를 부리거나 조금만 더 하겠다고 짜증을 내는 경우가 자주 있었다”고 말했다. 그러면서 “과도한 모바일 게임 이용은 단순히 시력뿐 아니라 어린 나이에 키워야 할 사고력에도 도움이 되지 않을 것 같다”며 “지금 나이엔 판단력, 자제력이 떨어지기 때문에 스스로 게임 시간을 통제하기 어렵다”고 하소연했다.

김수진 전국학부모단체연합 상임대표도 “초등학교 고학년만 돼도 게임 때문에 불화를 겪는 가정도 적잖이 존재할 정도”라며 “초등학교 1~2학년만 돼도 휴대전화를 가진 아이들이 적지 않은 상황에서 게임시간 선택제에서 (모바일 게임이)제외되는 것은 부모에게 우려일 수밖에 없다”고 말했다.

청소년들도 불만이기는 마찬가지다. 여전히 중고생의 게임할 자유를 억압한다는 것이다. 청소년단체에서는 게임 셧다운제가 폐지된 것을 일단 환영하면서도, 게임시간 선택제가 청소년들의 규제책으로 잔재하는 것을 비판했다. 지난 3일 촛불중고생시민연대는 정부서울청사 앞에서 기자회견을 열고 “여전히 게임시간 선택제라는 이름으로 정부가 중고생의 자유로운 게임 문화 향유를 막고 있다”며 “탄압과 규제를 즉각 중단하라”고 주장했다.

모바일 게임업계에서는 게임시간 선택제를 위한 별도의 시스템을 구축할 만한 여력을 내기 어렵다는 입장이다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “모바일 게임 산업에서 중소기업이 차지하는 비율은 97%에 달한다”며 “중소기업을 포함한 1인 개발자들에게 미성년자 이용자별 사용시간을 위한 시스템을 일일이 구축하는 것은 현실적으로 불가능하다”고 평가했다.

전문가들은 게임 시간을 규제하는 것보단 아이들에게 과도한 게임 이용 시간의 위해성을 일깨우는 교육 프로그램 등이 필요하다는 조언도 내놓는다. 이광민 대한신경정신의학회 홍보기획위원(마인드랩 공간 정신건강의학과 원장)은 “게임을 규제하는 게 소아·청소년 게임중독을 예방하는 데 효과적인 방법은 아니다. 현재 게임시간 선택제 역시 부모의 동의를 사전에 요구하고 있다는 점에서 사전 규제에 가까워 실질적인 효과가 있을지 미지수”라고 말했다. 그러면서 “일방적인 규제보다는 소아·청소년이 게임중독에 빠지지 않을 수 있도록 교육·관리 사업과 함께 치료 사업을 병행하고, 게임 이외의 취미 여가 활동을 지원하는 쪽으로 정책의 방향을 맞춰나가는 것이 효과적일 수 있다”고 설명했다.

출처: 
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20220104000233

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