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전국 10대 청소년 3명 중 2명 “코로나19로 미디어 이용 증가”

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작성자 : 창동iwill   조회수 : 1,766회   작성일 : 22-03-28

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ⓒ천지일보 2022.3.22

10대 청소년 3명 중 2명은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 미디어 이용 시간이 늘어난 것으로 나타났다.
10대 청소년 대부분은 스마트폰을 갖고 있으며 10명 중 2명가량은 스마트폰 이용 때문에 학업이나 업무 수행에 어려움을 겪고 있었다.
또 10대 청소년들이 미디어를 이용하면서 무분별한 혐오 표현을 접한 경험이 있다고 답해 학생들이 정보를 올바르게 접할 수 있도록 학교에서 관련 교육을 강화할 필요가 있다는 지적이 제기됐다.
ⓒ천지일보 2022.3.22
한국청소년정책연구원은 이 같은 내용을 담은 청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구Ⅱ:10대 청소년(연구책임 배상률) 보고서를 22일 발표했다.
연구진이 지난해 6~7월 전국 17개 시‧도에 거주하고 있는 중1~고3 학생 2810명과 학교밖청소년 673명을 대상으로 설문 조사한 결과 코로나19로 인해 나의 미디어 이용 시간이 늘었다는 항목에 그렇다고 답한 비율은 66%였다.
구체적으로 3시간 이상 4시간 미만은 20.5%, 4시간 이상 5시간 미만은 18.2%, 5시간 이상 이용자도 22.8%에 달했다.
또 하루 4시간 이상 스마트폰을 이용한다는 응답자 비율을 성별을 보면 여학생 51.2%, 남학생 31.7%로 나타났다.
스마트폰 이용 때문에 학업이나 업무 수행에 어려움을 겪는다는 응답자 비율은 19.1%로 집계됐다.
◆ 10대 청소년 유튜브 이용 실태
10대 청소년이 가장 즐겨하는 미디어 채널은 유튜브로 응답자의 97.7%가 유튜브를 이용하는 것으로 조사됐다. 응답자의 5%는 유튜브를 이용하지 못하거나 사용 시간을 줄이게 되면 초조하고 불안해진다고 답했다.
유튜브를 비학습용으로 하루 평균 2시간 이상 이용률은 중학생이 주중 36.1%, 주말 48.8%, 고등학생이 주중 37.6%, 주말 54.1%, 기타 미디어 활동과 견주어 최다 시간을 할애하는 것으로 나타났다.
유튜브 시청 콘텐츠 주제 성별에 따라 차이를 보였다. 남학생은 게임→음악‧댄스→스포츠‧운동→영화‧드라마→코미디‧예능 순이었다. 여학생의 경우에는 음악‧댄스→영화‧드라마→코미디‧예능→팬활동‧연예인→먹방‧요리 등이었다.
유튜브 시청 방식으로 알고리즘에 따른 추천동영상 시청 위주로 한다는 응답이 59.9%에 달했다. 구독자 수, 알고리즘, 검색창, 구독채널 4가지 시청방식 중 유튜브 집착 경향성에 가장 많은 영향력을 행사하는 시청 형태는 알고리즘 방식의 추천동영상을 위주로 시청하는 것으로 나타났다.
유튜브 콘텐츠 신뢰도는 남성이 여성보다 높았다.
유튜브가 공부‧학습에 긍정적 기여를 한다는 데 동의한 비율은 남학생보다는 여학생이, 학습 성적이 좋을수록, 부모의 자녀 미디어 이용 중재가 적절할수록 높은 것으로 조사됐다.
한편 유튜브를 이용하다가 의도치 않게 폭력적 영상과 선정적 영상에 노출된 적이 있다는 응답자 비율은 각각 17.2%, 15.3%에 달했다.
최근 6개월간 온라인 공간에서 특정 집단(여성‧남성‧외국인‧장애인 등)에 대한 혐오 표현을 접한 적 있느냐는 문항에 76.9%가 그렇다고 답했다.
ⓒ천지일보 2022.3.22
소셜미디어 이용 비율은 여학생(85.1%)이 남학생(69.9%)보다 높은 것으로 나타났다. 소셜미디어 아이디 수와 이용 시가은 남학생보다 여학생이 월등히 더 많았다.
남학생은 페이스북‧인스타그램‧틱톡 위주로, 여학생은 인스타그램‧페이스북‧틱톡‧트위터 위주로 이용하고 있다.
특히 중학생의 경우 페이스북‧인스타그램‧틱톡 위주로, 고등학생은 인스타그램, 페이스북, 틱톡, 트위터 위주로 이용하고 있었다.
10대 청소년이 인식하는 소셜미디어 최대 혜택은 타인과의 소통과 교류를 꼽았다.
◆ 게임 저연령화… 초등학생 처음 시작 중학생 79.2%‧고등학생 72%
초등학교 시기에 게임을 처음 시작했다고 답한 비율은 중학생 79.5%, 고등학생 72.0%로 나타났다. 게임 이용의 저연령화 현상으로 해석할 수 있다고 연구진은 설명했다.
주중과 주말 게임 이용 시간은 남학생 20.2%, 여학생 6.5%로 나타났다.
또 게임 이용 중 폭력적 장면에 쉽게 노출된다고 응답한 비율이 30.5%였다.
특히 공부하는데 지장이 있는데도 불구하고 온라인 게임을 계속하게 된다는 비율은 남학생 23.6%, 여학생 12.7%로 나타났다. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다는 비율은 남학생 6.9%, 여학생이 2.2%였다.
◆시사 관련 뉴스 취득 경로
시사 뉴스 접촉 경로는 유튜브(33.4%)가 1위를 차지했다. 이어 텔레비전(20.2%), 부모‧가족(17.5%), 인터넷 포털(14.6%), SNS(10.0%), 친구‧선후배‧교사(2.9%) 순이었다.
뉴스나 정보 취득에서 청소년이 가장 신뢰하는 매체는 텔레비전(긍정 응답률 56.8%), 종이신문(53.7%), 포털(49.0%), 유튜브(27.0%) 등이 뒤를 이었다.
최근 3년 내 미디어 콘텐츠의 비판적 이해 능력 함양을 위한 교육을 받았다고 응답한 비율은 중학생 47.4%, 고등학교 42.0%로 절반에도 못 미친 것으로 조사됐다.
배상률 연구위원은 “디지털 미디어의 편재와 코로나19 팬더믹으로 청소년의 미디어 이용 시간이 눈에 띄게 증가했다”며 “정보와 콘텐츠의 홍수 속에 미디어의 현명한 프로슈머(생산자+소비자)로서 분별력과 디지털 시민성이 더욱 요구된다”고 강조했다.
이어 “미디어 콘텐츠의 수동적 수용자가 아닌 비판적‧분석적 태도를 견지하기 위해 학교 현장의 미디어 리터러시 교육의 재개념화 및 체계적 시행이 필요하다”고 지적했다.
ⓒ천지일보 2022.3.22

출처 : http://www.newscj.com/news/articleView.html?idxno=961731

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